Demos – eine digitale Kunstform


Ein Screenshot aus der Demo "Magellan" von Farbrausch.
Demo ist eine Genre der Computerkunst, eine multimediale Präsentation. Demos werden erschaffen, um die Möglichkeiten der Programmier-, Graphik-, Modellier- und Musikkunst zu demonstrieren. Der Unterschied zu einer Film-Animation ist, dass eine Demo in der realen Zeit berechnet wird und nicht vorgespeichert ist. Den Autor eines Demos nennt man Demoszener und das Auditorium Demoszene. Wettbewerbe der Demos nennt man Democompo, die auf den Demopartys (Computerkunst-Festivals) abgehalten werden.

Demos haben in den 80-er Jahren den Ursprung, als die Software-Piraten, die von einem Programm den Kopierschutz entfernten, im Sinne der Werbung für die eigene Crew in einem kleinen Intro, in dem ein oder mehrere graphische Effekte zu sehen waren, auf sich aufmerksam machten. Meistens waren es ein Logo und eine Laufschrift, die z.B. von rechts nach links lief, die zu sehen waren. Schnell kam die Zeit, wo diese kleinen Effekte mehr Aufsehen erregten, und so haben die Menschen, die diese kleinen Intros machten, sich von der Software-Piraterie distanziert, um nur an solchen Effekten zu arbeiten. So entstanden Demos, die mehr als einen Effekt oder ein Musikstück in sich beherbergten.

Es wurde nötig, die Demos zu klassifizieren in Kategorien, die von der Größe der Demo und von der Plattform, auf der ein Demo läuft, abhängen:
  • Intro war im ursprünglichen Sinne ein in Schleife laufender Effekt, um eine BBS oder einen Crewnamen zu zelebrieren. Mittlerweile ist unter diesem Begriff eine Demo eines sehr kleinen Umfangs auf der Festplatte gemeint(4Kb oder 64Kb). Außerdem kann ein Intro auch beliebig groß sein, falls es einem bestimmten Event gewidmet ist, z.B. einer Demoparty.
  • Eine Megademo, dessen Teile, die keinen Sinnzusammenhang haben und durch den Druck einer Leertaste aufeinander folgen, ist heutzutage schwer anzutreffen.
  • Trackmo oder salopp gesagt ein modernes Demo, ist die häufigst anzutreffende Form des Demos. Die Dynamik eines solchen Werkes, die meistens durch die Musik angegeben wird, erlaubt dem Zuschauer ein Farberlebnis in bestimmter Zeit (meistens so um die 5 Min).

Von Anfang an wurden Demos für alle erdenklichen Plattformen entwickelt. Die Klassifikation in dieser Kategorie auf modernen Demopartys teilt sich in Oldschool(8bit und 16bit Komputer) und Newschool(PC) Plattformen. Demos für Konsolen wie Atari, Game Boy oder Playstation gibt es auch. Es gibt separate Democompos für C64, Amiga und PC, da die Qualität der Werke wegen der Leistung der jeweiligen Computer nicht vergleichbar ist.

Demos bestehen normalerweise aus drei Komponenten: dem Programmcode, der graphischen und der musikalischen Begleitung. So besteht eine Democrew aus Programmierern, Graphikern und Musikern, die aber nicht zwingend in einer Crew sein müssen. Manchmal sind alle diese drei Fähigkeiten in einer Person verbunden. Sehr wichtig ist das Design des Demos, welches im Idealfall das durch ein innovatives Konzept die künstlerische Note des Demos aus der Masse hervorhebt. Der Gesamteindruck entsteht zwar hauptsächlich aus dem visuellen Teil der Demo, das das Können des Programmierers beweist. Erfolgreiche Effekte werden in anderen Produktionen wiederverwendet. Manche Programmierer legen ganze Datenbanken von Effekten an. Die Musik bestimmt den Stil des Demos und dessen Stimmung. Das Fehlen der Musik in einer Demo ist unüblich, da es auf einer Demoparty, wo das Bewerten der Demo von der Emotion der Zuschauer abhängt, ohne Musik schnell langweilig wird und die Besucher sich abwenden. In den ersten Tagen der Demoszene war die Musik aus Spielen geraubt, doch bald fanden sich Menschen, die sich nur auf das Gebiet Audio spezialisiert hatten. Es wurde spezielle Software entwickelt, die sogenannten Tracker, wie FastTracker 2 oder Renoise. Diese Programme speicherten neben den Noten, die man auf das Notenblatt (Pattern) schrieb, Samples, also eine vorgespeicherte Schallwelle. In 4K Intros musste man auf diese Art der Instrumente verzichten, so wurden nur die Einstellungen für den Synthesizer gespeichert. Streaming Music in Formaten wie MP3 ist in den Demos eher verpönt, doch wird auch in dafür vorgesehenen Streaming Compos zelebriert. Die grafische Unterstützung für die Programmierer liefern zwei verschiedene Arten von Künstlern: Pixler und Modellierer. Die Pixler zeichnen Bilder Pixel für Pixel, was es ihnen erlaubt, die Möglichkeiten jeder Auflösung des Bildes voll auszuschöpfen. Selbstverständlich gibt es Künstler, die am Zeichentablett, mit Hilfe der Programme wie GIMP oder Photoshop, arbeiten. Solche Bilder werden in der Newscool GFX-Compo eingereicht, wogegen es für die Pixler spezielle PixelArt Compos gibt.

Ein weiterer Screenshot aus der Demo "Magellan" von Farbrausch.
Die meisten dreidimensionalen Effekte, die man in einer Demo sieht, basieren auf vorgefertigten, meistens voranimierten Modellen, die in dafür vorgesehenen Programmen wie Autodesk Maya, 3DstudioMax oder Blender erstellt werden. Es werden Texturen (Bilder, die auf das 3D-Modell aufgezogen werden) für verschiedene grafische Darstellungen gezeichnet. Allerdings werden in kleineren Intros (64K oder 4K Kategorie) die Texturen prozedural, also mit speziellen Algorithmen, berechnet. Die Modelle basieren auf Instanzen von einfachen geometrischen Objekten, aus denen dann ein komplexes Modell zusammengestellt wird. Ein Demo ist immer ein ausführbares Programm. Seit den 1990er-Jahren werden Demos auch vermehrt in Hochsprachen wie Pascal oder C/C++ geschrieben. Natürlich existieren auch Editoren, wie das "Werkzeug" von Farbrausch, mit dessen Hilfe man eine Demo "zusammenklicken" kann. Seit den 1980er-Jahren existieren Treffen der Heimcomputerbegeisterten erst als Warezsharepartys, wo Software getauscht wurde. Reine Demopartys existieren aber erst seit den 1990er-Jahren, wo es auch Preisgelder für die besten Releases gibt. Eine Demoparty wird normalerweise über ein Wochenende organisiert, sodass sie mehrere Tage dauert. Eine mittlerweile wichtige und anspruchsvolle Demoparty findet jedes Jahr in Deutschland über das Osterwochenende statt. So um das Jahr 1995 war die Assembly, eine in Finnland angesiedelte Veranstaltung, das „Mekka“ für die Demozcener.

Den Ablauf einer Demoparty muss man sich folgendermaßen vorstellen: etwa drei Tage vor Beginn der Veranstaltung wird eine riesige Halle zurechtgemacht mit einer Leinwand und einem Beamer, einem Sound System und Reihen von Tischen mit Stühlen. Z.B die Evoke, eine deutsche Party, die im Herbst veranstaltet wird, hat Platz für 500 Menschen, die mit ihrer aller nur erdenklichen Hardware kommen. Man bringt auf solch eine Veranstaltung nicht nur sein Laptop mit. Einige Crews managen es, Popcorn-Maschinen, LED-wände, die laufende Schriften im Dunkeln anzeigen, oder ihre eigenen Sound Systeme mitzubringen. Der Eintritt beträgt von 40 bis 60 Euro. Dafür wird ein weitgefächertes Programm rund um die Demoszene geboten, was aus den Competitions in den klassischen Disziplinen wie PC 4K, PC 64K, PC DEMO, AMIGA DEMO, AMIGA INTRO, C64 INTRO, C64 DEMO, Wild DEMO, 4k Procedural GFX, Animation, Game Development, Tracked Music, Streamed Music, Executable Music, Photo, Pixeled Gfx, Modern Gfx, ANSI gfx und weiteren exotischen Wettbewerben besteht. Zwischen den Compos wird gegrillt, kommuniziert und man lernt neue Leute kennen. Es treten verschiedene DJs mit deren Musik Sets auf. Große Partys bieten einen eigenen abgezäunten Außenbereich mit Currywurst- oder Pizzabuden. Einige Szener kommen mit fertigen Productions, einige setzen ihre Werke vor Ort zusammen. Es gibt aber auch Leute, die ein Demo komplett auf der Party erschaffen. Dafür gibt es sogar die FastCompo, wo ein Thema vorgegeben wird und man nur 2 bis 3 Tage Zeit hat.

Gesponsert werden die meisten Demopartys von Videospieleherstellern. Aber auch andere Firmen helfen gerne den Künstlern, in dieser speziellen Sparte einen Rahmen zu finden. Viele Firmen haben ihren Ursprung in der Demoszene, wie z.B. DICE, die die Battlefield-Reihe heute noch fortführen, oder VipriNet, das gegründet wurde, um die Breakpoint Demoparty mit Internet zu versorgen. Mittlerweile ist daraus eine große Firma geworden, die Software- wie Hardwarelösungen anbietet. Nicht jeder Demoszener hat seinen Ursprung in der Cracker oder Hacker- Szene sowie nicht jeder Demoszener in die SpieleIndustrie geht.

Der Ursprung liegt zum größten Teil auf dem Commodore 64 und dem Atari 800, da gerade in dieser Zeit die Computer so weit waren, Graphik in Echtzeit darzustellen. Es entstanden die ersten Laufschriften und bunte esoterische Bilder. Es war den Programmierern möglich, diese Computer so auszureizen, wie nicht einmal die Architekten es sich erträumt hatten. Später mit dem Amiga kam die Zeit der Software-Renderer, die komplexe 3D-Szenen ohne Vorberechnung darstellen konnten. Die Musik Wiedergabefähigkeiten hatten sich auch enorm verbessert. Es ist die Ära der Tracker angebrochen. Erst in den 2000ern-Jahren begann die Ära der hardwarebeschleunigten Graphikkarten. Es gibt zwar wenig auf Papier gedruckte Literatur über die Demoszene. Allerdings im digitalen Format existieren Dutzende Disk-Mags, die über die Szene berichten. Ein ganz bekanntes ist Hugi, das mittlerweile in die Ausgabe 38 geht, mit Artikeln nicht nur über Programmieren, sondern auch z.B. mit AfterPartyReports und Interviews. Einige Graphiker veröffentlichen ihre Bilder in Slide-Shows, wo im Hintergrund Musik läuft. Als Equivalent dazu gibt es Music-Disks voll mit getrackter Musik.

www.scene.org ist das Szene Archive. Auf dieser Internetseite befindet sich jede releaste Production der Szene. Scene.org vergab sogar Awards für die besten Demos des Jahres. Ein Internet-Portal, das eine bequeme Suchfunktion nach Namen des Demos, nach dem Crewnamen, nach dem Partynamen und nach anderen Kriterien bietet, ist www.pouet.net, welches gleichzeitig ein Forum und ein NewsBoard ist.




Meine Productions


DarkHour Demo


Dies ist mein erster Beitrag für der DemoScene. Dieses Demo wurde im Jahre 2000 entwickelt. Unterstützt wurde ich von 'Sebsta', der ein paar schöne Bilder malte, und von 'Dr.Deadmake', der mir beim Coden half. Damals noch für DOS und in 256 Farben. Später portierte ich es für Windows, um ein modernes Publikum zu erreichen.

Wir haben es auf der Mekka/Symposium Demo Party herausgebracht. Leider haben wir nicht gewonnen :( aber an Erfahrung.

DOS und Windows version: DarkHour.zip
OpenSource Quellcode:https://sourceforge.net/projects/darkhour/


mein 4KB Intro Psych66


Dieses Intro ist für DOS. Es enstand im Debugger und ist komplett in 16Bit Assembler. Ich habe es nicht auf einer DemoParty herausgebracht. Unter der DOSBOX werden einige Effekte nicht korrekt angezeigt. Nur unter nativen DOS läuft es ohne Fehler. Es hat keine Musik und ist im 256 Farben- 320x200 Modus

DOS version: psych66.zip
OpenSource Quellcode:https://sourceforge.net/projects/psych66/


Cractro DVN


Ich hatte es für die Cracker Crew DVN geschrieben. Die haben den Text des Scrollers für ihre Zwecke verändert (hier ist nur die die Rohversion zu sehen). Für dies Intro benutzte ich das von mir entwickelte vipGFX 3 Framework und den vip3D SoftwareRenderer. Alles geschrieben in Pascal und 32Bit Assembler.

Windows version: DVN.zip
OpenSource Quellcode:https://sourceforge.net/projects/dvnintro/