Projekte aus meinem Studium


Meine Diplom Facharbeit


Eine Untersuchung der Geschwindigkeit von zwei Algorithmen zur Füllung von Dreiecken,
der Scan-Line und der Half-Space Füllmethode.

In dieser Abhandlung wird verglichen, wie die Geschwindigkeit zweier Simpler PolygonSchattierung Algorithmen im relativen Vergleich zueinander stehen. Es wird das Flatshading Model angewandt. Um Flatshading zu realisieren, zeichnet man ein gefülltes Polygon mit einer Grundfarbe. Es wird die einfachste Art vom Polygonen zugelassen, ein Dreieck. Die Bedingungeines dreidimensionalen Dreiecks ist gegeben, wenn alle 3 Vertexes der Kanten auf einer Ebeneliegen. Übergeben werden folgende Parameter: vertexA, vertexB, vertexC und die Farbe.Auf eine beliebige Surface wird ein Dreieck mit den Schnittpunkten, die in zweidimensionale Weltkoordinaten umgewandelt worden sind, mit der gegebenen Farbe gezeichnet. Man unterscheidet hier zwei Arten der Darstellung:
–die Half-Space Methode.
–die Scan-Line Methode. (Rasterzeilen Algorithmus).

Dokument:FA_1_IED911_Algorithmen_Füllung_Dreiecke.pdf
Anhang:FA_1_IED911_Algorithmen_Füllung_Dreiecke-Anhang.zip


Journalistische Arbeit im Rahmen meines Bachelor Studiums


Cracktro: von den Anfängen bis heute.

Als die ersten Video Spiele auf den Markt gebracht wurden, wurden sie oft sofort kopiert; dieswar einfach zu bewerkstelligen und bedurfte keiner Expertenkenntnisse. Entwickler reagieren darauf indem diverse Software-Kopierschutztechniken entwickelt wurden. In den meisten Fällen wurde dieser Kopierschutz schnell umgangen, was dann als „Cracken“ bekannt wurde. Dies war jedoch viel anspruchsvoller, als ein Spiel einfach nur zu kopieren und konnte somit nur von Experten durchgeführt werden; diese Experten wurden dann bekannt als „Cracker“ und fanden sich oft in sogennante „Crack-Crews“ zusammen.Um auf sich aufmerksam zu machen, haben diese Crack-Crews das Spiel im Rahmen des Crackens leicht modifiziert; so wurde beim Start eines Spieles zum Beispiel eine kleine Sequenz angezeigt, die aus kleinen Laufschriften mit Hintergrundmusik und zusätzlichen Graphischen Effekten besteht. Meist wurde einfach der Name der Crack-Crew sowie der involvierten Cracker angezeigt. Desweiteren musste vielleicht erst auf eine Taste gedrückt werden um das eigentliche Spiel zu starten. So sahen viele Cracks aus für Spiele auf dem Commodore 64 (C64) und Commodere Amiga (z.B. Amiga 500). Auf IBM-compatiblen PCs sah man möglicherweise schon bei der Installation einer gecrackten Software ein Logo mit Musik und / oder bewegter Graphik. Allgemein wurden diese zusätzlich eingebrachten Startsequenzen als Cracktros bezeichnet. Schnell ging es schon garnicht mehr darum ein aktuelles Spiel als Erster zu cracken, sondern darum wer das coolste Cracktro einbinden konnte. Es fanden sich recht schnell Leute die dannnicht mehr nur am Spiele-Cracken arbeiteten, sondern sich auf das entwicklen von Cracktros spezialisierten.

Dokument:Cracktro-von_den_Anfaengen_bis_heute.pdf

Template-Artikel im Rahmen meines Bachelor Studiums


Tracken: eine vergessene Kunst?

Die heutigen Sequenzer-Musik-Programme,wie z.B. LogicPro(für den Mac) oder Cubase(u.a. für Windows), in denen man mit der Hilfe eines MIDI fähigen Keyboards Noten einspielen kann, dominieren den Markt. Doch wie machte man elektronische Musik in den Zeiten von Amiga Computern oder eines 386 PC mit dem Betriebssystem DOS? Da diese Rechner nicht so viel Leistung hatten, konnte man nicht unzählige Plugins in den Speicher laden oder mehrere Equalizer einschalten. Doch man hatte eine Alternative, die bis zum heutigen Tag lebt:die Tracker.

Dokument:Journalistische-tracken.pdf

Fach Blatt im Rahmen meines Bachelor Studiums


Vergleich von Frameworks zu Initialisierung des OpenGL-Contexts.

OpenGL ist eine Cross-Plattform-Bibliothek, die die Interaktion zwischen dem Programmierer und der 3D-Beschleuniger Graphik-Karte ermöglicht. Die Befehle von OpenGL sind unter allen Systemen identisch. Allerdings gibt es einen systemabhängigen Teil, und zwar dem Öffnen des OpenGL-Contextes. Dies geschieht für jedes System auf verschiedene Weise. Um sich viel unnötigeArbeit zu ersparen, existieren Frameworks, die diese Aufgabe erledigen. Obwohl jedes System verschieden anzusprechen ist, sind die Frameworks so gebaut, dass man als Benutzer nichts im eigenen Code verändern muss. Das Frameworks enthält alle wichtigen Fragmente, die aufs jeweilige System bezogen sind. Hier werden drei solcher Frameworks (FreeGLUT, SDL2 und GLfw) miteinander verglichen. Es sind die am meisten benutzten Frameworks, die nicht nur ein Rendering-Context1 erzeugen, sondern auch sich um ankommende systembasierte Ereignisse kümmern und im Falle von SDL2 auch andere Aufgaben managen.In den Programmbeispielen in folgenden Kapiteln wird ein rotierendes Dreieck in einem Fenster aufdem Bildschirm dargestellt. Dazu wird der selbe OpenGL Code in drei verschieden Programmen, jeweils mit einem anderen Framework, angepasst. Es werden alle drei Programme unter Windows mit Visual Studio kompiliert. Natürlich kann man dasselbe unter Linux oder MAC OS X machen.

Dokument:Frameworks.pdf
Anhang:Frameworks-Anhang.zip