Проекты из моих исследований


Моя дипломная работа


Исследование скорости двух алгоритмов заполнения треугольников, линии сканирования и метода заполнения полупространства.

В этой статье сравнивается скорость двух простых алгоритмов затенения многоугольника относительно друг друга. Используется плоская модель штриховки. Чтобы добиться плоской заливки, вы рисуете заполненный многоугольник основным цветом. Допускается самый простой тип многоугольника - треугольник. Состояние трехмерного треугольника задается, когда все 3 вершины ребер лежат на одной плоскости. Передаются следующие параметры: vertexA, vertexB, vertexC и цвет.Треугольник с точками пересечения, преобразованными в двумерные мировые координаты, рисуется заданным цветом на любой поверхности. Есть два типа отображения:
–Метод полупространства.
–Метод развертки. (Алгоритм растровой линии).

Документ:FA_1_IED911_Algorithmen_Füllung_Dreiecke.pdf
Приложение:FA_1_IED911_Algorithmen_Füllung_Dreiecke-Anhang.zip


Журналистская работа в рамках моей степени бакалавра


Cracktro: с начала до сегодняшнего дня.

Когда были представлены первые видеоигры, их часто сразу же копировали; это было легко сделать и не требовалось никаких специальных знаний. Разработчики реагируют на это, разрабатывая различные методы защиты программного обеспечения от копирования. В большинстве случаев эту защиту от копирования быстро обходили, что впоследствии стало известно как «взлом». Однако это было намного сложнее, чем простое копирование игры, и поэтому выполнить его могли только эксперты; Затем эти эксперты стали известны как «взломщики» и часто оказывались вместе в так называемых «командах взломщиков». Чтобы привлечь внимание, эти группы взломщиков немного изменили игру как часть взлома; Например, в начале игры отображалась небольшая последовательность, состоящая из небольших прокручиваемых текстов с фоновой музыкой и дополнительными графическими эффектами. В большинстве случаев отображалось имя группы взломщиков и задействованных взломщиков. Кроме того, вам, возможно, придется нажать клавишу, чтобы начать саму игру. Так выглядели многие крaки для игр на Commodore 64 (C64) и Commodere Amiga (например, Amiga 500). На IBM-совместимых компьютерах вы можете увидеть логотип с музыкой и / или движущейся графикой при установке взломанного программного обеспечения. В общем, эти дополнительно введенные стартовые последовательности назывались крактро. Вскоре речь шла не о том, чтобы первым взломать текущую игру, а о том, кто сможет интегрировать самый крутой трофей крэка. Быстро нашли себя люди, которые больше не просто работали над взломом игр, а специализировались на разработке крактро.

Документ:Cracktro-von_den_Anfaengen_bis_heute.pdf

Шаблон статьи как часть моей степени бакалавра


Tracking: забытое искусство?

Сегодняшние музыкальные программы-секвенсоры, такие как LogicPro (для Mac) или Cubase (например, для Windows), в которых вы можете играть ноты с помощью MIDI-клавиатуры, доминируют на рынке. Но как вы создавали электронную музыку во времена компьютеров Amiga или ПК 386 с операционной системой DOS? Поскольку у этих компьютеров не было такой большой мощности, вы не могли загружать бесчисленные плагины в память или включать несколько эквалайзеров. Но была альтернатива, которая живет по сей день: трекеры.

Документ:Journalistische-tracken.pdf

Предметный лист как часть моей степени бакалавра


Сравнение фреймворков для инициализации контекста OpenGL.

OpenGL - это кроссплатформенная библиотека, которая обеспечивает взаимодействие между программистом и графической картой 3D-ускорителя. Команды OpenGL идентичны во всех системах. Однако есть системно-зависимая часть, а именно открытие контекста OpenGL. Для каждой системы это делается по-разному. Чтобы избавить себя от лишней работы, существуют фреймворки, которые выполняют эту работу. Хотя к каждой системе можно обращаться по-разному, фреймворки построены таким образом, что пользователю не нужно ничего менять в своем собственном коде. Фреймворк содержит все важные фрагменты, относящиеся к соответствующей системе. Здесь сравниваются три таких фреймворка (FreeGLUT, SDL2 и GLfw). Это наиболее широко используемые фреймворки, которые не только создают контекст рендеринга1, но также заботятся о входящих системных событиях и, в случае SDL2, также управляют другими задачами. В примерах программ в следующих главах вращающийся треугольник отображается в окне на показанном экране. Для этого один и тот же код OpenGL адаптирован в трех разных программах, каждая из которых имеет свою структуру. Все три программы скомпилированы под Windows с помощью Visual Studio. Конечно, вы можете сделать то же самое в Linux или MAC OS X.

Документ:Frameworks.pdf
Приложение:Frameworks-Anhang.zip