Демо - форма цифрового искусства


Ein Screenshot aus der Demo "Magellan" von Farbrausch.
Демо - это жанр компьютерного искусства, мультимедийная презентация. Демоверсии созданы для демонстрации возможностей программирования, графики, моделирования и музыки. Отличие от анимационного фильма в том, что демонстрация рассчитывается в реальном времени и не сохраняется заранее. Автор демо называется демосценой, а аудитория - демосценой. Демос-конкурсы называются Democompo и проводятся на демонстрационных вечеринках (фестивалях компьютерного искусства).

Демо-версии берут свое начало в 80-х годах, когда пираты программного обеспечения, которые сняли защиту от копирования с программы в смысле рекламы для своей собственной команды в небольшом вступлении, в котором можно было увидеть один или несколько графических эффектов, привлекли внимание. В основном это был логотип и бегущий текст, который бегал, например, справа налево, что было видно. Быстро пришло время, когда эти маленькие эффекты вызвали еще больше шума, и поэтому люди, которые делали эти маленькие заставки, дистанцировались от компьютерного пиратства, чтобы работать только с такими эффектами. В результате были получены демонстрации, содержащие более одного эффекта или одного музыкального произведения.

Возникла необходимость классифицировать демо по категориям, которые зависят от размера демо и платформы, на которой демо работает:
  • Изначально вступление было эффектом зацикливания, чтобы отметить BBS или Crewnname. Между тем, этот термин означает демонстрацию очень небольшого размера на жестком диске (4 КБ или 64 КБ). Кроме того, вступление может быть любого размера, если оно посвящено определенному событию, например, демонстрационной вечеринке.
  • Megademo с частями, которые не имеют значения и которые следуют одна за другой при нажатии клавиши пробела, в настоящее время трудно найти.
  • Trackmo или, говоря кстати, современное демо, является наиболее распространенной формой демо. Динамика такого произведения, на которую обычно указывает музыка, позволяет зрителю ощутить цвет за определенное время (обычно около 5 минут).

С самого начала демоверсии разрабатывались для всех мыслимых платформ. Классификация в этой категории на современных демонстрационных вечеринках делится на платформы oldschool (8-битные и 16-битные компьютеры) и newschool (ПК). Также есть демонстрации для таких консолей, как Atari, Game Boy или Playstation. Существуют отдельные демо-композиции для C64, Amiga и ПК, так как качество работ нельзя сравнивать с производительностью соответствующих компьютеров.

Демонстрации обычно состоят из трех компонентов: программного кода, графики и музыкального сопровождения. Демо-команда состоит из программистов, художников-графиков и музыкантов, но они не обязательно должны быть частью команды. Иногда все эти три навыка сочетаются в одном человеке. Очень важен дизайн демонстрации, который идеально подчеркивает художественную ноту демонстрации из толпы за счет новаторской концепции. Общее впечатление складывается в основном от визуальной части демонстрации, которая свидетельствует о мастерстве программиста. Успешные эффекты повторно используются в других постановках. Некоторые программисты создают целые базы данных эффектов. Музыка определяет стиль демки и ее настроение. Отсутствие музыки в демке необычно, потому что без музыки быстро наскучивает, и посетители отворачиваются на демо-вечеринку, где рейтинг демки зависит от эмоций аудитории. В первые дни демонстрационной сцены музыку воровали из игр, но вскоре нашли людей, которые специализировались только на аудио. Было разработано специальное программное обеспечение, так называемые трекеры, такие как FastTracker 2 или Renoise. В дополнение к нотам, которые были записаны на нотной записи (паттерне), эти программы также сохраняли семплы, то есть заранее сохраненную звуковую волну. В интро 4K приходилось обходиться без этого типа инструмента, поэтому сохранялись только настройки синтезатора. Потоковое воспроизведение музыки в таких форматах, как MP3, не одобряется в демоверсиях, но также отмечается в потоковых композициях, предусмотренных для этой цели. Графическая поддержка программистов обеспечивается двумя разными типами художников: Pixler и Modeler. Пикслеры рисуют картинки пиксель за пикселем, что позволяет им в полной мере использовать возможности каждого разрешения изображения. Конечно, есть художники, которые работают над планшетом для рисования с помощью таких программ, как GIMP или Photoshop. Такие изображения отправляются в Newscool GFX-Compo, тогда как для Pixler существует специальный PixelArt Compos.

Ein weiterer Screenshot aus der Demo "Magellan" von Farbrausch.
Большинство трехмерных эффектов, которые вы видите в демонстрации, основаны на готовых, в основном предварительно смоделированных моделях, которые создаются в программах, разработанных для этой цели, таких как Autodesk Maya, 3DstudioMax или Blender. Текстуры (изображения, нанесенные на 3D-модель) рисуются для различных графических представлений. Однако в небольших заставках (категория 64K или 4K) текстуры рассчитываются процедурно, то есть с помощью специальных алгоритмов. Модели основаны на примерах простых геометрических объектов, из которых затем составляется сложная модель. Демо - это всегда исполняемая программа. С 1990-х годов демонстрационные версии все больше пишутся на языках высокого уровня, таких как Pascal или C / C ++. Конечно, есть также редакторы, такие как «инструмент» от Farbrausch, с помощью которых вы можете «собрать вместе» демо. С 1980-х годов собрания энтузиастов домашних компьютеров существовали только как /демо-презентации/ по обмену программным обеспечением. Чистые демо-/презентации/ существуют только с 1990-х годов, когда есть призовые за лучшие релизы. Демо--/презентация/ обычно проводится в выходные дни, поэтому длится несколько дней. Важная демо-/презентация/ высокого уровня проходит в Германии каждый год в пасхальные выходные. Примерно в 1995 году Ассамблея, проводившаяся в Финляндии мероприятие, стала своеобразной «Меккой» для людей демосцены.

Процесс демо-/презентации/ можно представить следующим образом: примерно за три дня до начала мероприятия обустраивают огромный зал с экраном и проектором, звуковой системой и рядами столов со стульями. Например, Evoke, немецкая демо-/презентация/ , которая проводится осенью, рассчитана на 500 человек, которые приходят со всем своим всевозможным оборудованием. На такое мероприятие нельзя просто взять с собой ноутбук. Некоторым командам удается принести аппараты для попкорна, светодиодные стены, на которых видна прокручивающаяся надпись в темноте, или свои собственные звуковые системы. Вход от 40 до 60 евро. Для этой цели предлагается обширная программа вокруг демонстрационной сцены, о чем свидетельствуют соревнования в классических дисциплинах, таких как PC 4K, PC 64K, PC DEMO, AMIGA DEMO, AMIGA INTRO, C64 INTRO, C64 DEMO, Wild. DEMO, 4k Procedural GFX, анимация, разработка игр, трековая музыка, потоковая музыка, исполняемая музыка, фото, Pixeled Gfx, Modern Gfx, ANSI gfx и другие экзотические соревнования. Между композициями - барбекю, общение и знакомство с новыми людьми. Выступают разные ди-джеи со своими музыкальными сетами. Для больших вечеринок есть собственная огороженная открытая площадка с карривурстами или стойками для пиццы. Некоторые сценаристы приходят с готовыми постановками, некоторые собирают свои работы на месте. Но есть и люди, которые создают демо полностью на вечеринке. Для этого есть даже FastCompo, где указана тема, и у вас есть только 2-3 дня.

Большинство демонстрационных вечеринок спонсируется производителями видеоигр. Но другие компании также рады помочь художникам найти основу в этой специальной области. Многие компании берут свое начало на демонстрационной сцене, например, DICE, которая сегодня продолжает серию Battlefield, или VipriNet, которая была основана для обеспечения демонстрационной вечеринки Breakpoint через Интернет. Тем временем она превратилась в крупную компанию, предлагающую программные и аппаратные решения. Не каждый demoszener имеет свое происхождение от взломщиков или хакеров, и не каждый demoszener работает в игровой индустрии.

Происхождение в основном связано с Commodore 64 и Atari 800, потому что именно в это время компьютеры были готовы отображать графику в реальном времени. Созданы первые бегущие строки и красочные эзотерические изображения. Программисты могли израсходовать эти компьютеры так, как даже архитекторы не могли мечтать. Позже, с появлением Amiga, пришло время программных рендеров, которые могли отображать сложные 3D-сцены без предварительного расчета. Возможности воспроизведения музыки также значительно улучшились. Настала эра трекеров. Эра видеокарт с аппаратным ускорением началась только в 2000-х годах. Литературы о демонстрационной сцене, напечатанной на бумаге, очень мало. Однако существуют десятки дисковых журналов в цифровом формате, которые сообщают о месте происшествия. Хорошо известен Hugi, который сейчас в номере 38, со статьями не только о программировании, но и, например, с репортажами и интервью. Некоторые художники-графики публикуют свои изображения в виде слайд-шоу с музыкой, играющей в фоновом режиме. В качестве эквивалента есть музыкальные диски с записанной музыкой.

www.scene.org - это архив сцен. Каждую выпущенную постановку сцены можно найти на этом сайте. Scene.org даже вручил награды лучшим демо года. Интернет-порталом, который предлагает удобную функцию поиска по названию демонстрации, имени команды, названию партии и другим критериям, является www.pouet.net, который одновременно является форумом и доской новостей.




Мои постановки


DarkHour Demo


Это мой первый вклад в DemoScene. Эта демонстрация была разработана в 2000 году. Меня поддержали «Себста», который нарисовал несколько хороших картинок, и «доктор Дидмейк», который помог мне написать код. На тот момент для DOS и в 256 цветах. Позже я перенес его на Windows, чтобы привлечь внимание современной аудитории.

Мы представили его на Demo Party "Mekka" / Symposium. К сожалению, мы не выиграли, но это был хороший опыт.

Версия для DOS и Windows: DarkHour.zip
Исходный код в открытом доступе:https://sourceforge.net/projects/darkhour/


Мое интро 4KB Psych66


Это вступление для DOS. Он был создан в отладчике и полностью на 16-битном ассемблере. Я не рассказывал об этом на демонстрационной вечеринке. Некоторые эффекты некорректно отображаются в DOSBOX. Он работает без ошибок только под родным DOS. В нем нет музыки, и он в режиме 256 цветов 320x200

Версия DOS: psych66.zip
Исходный код в открытом доступе:https://sourceforge.net/projects/psych66/


Cractro DVN


Я написал это для Cracker Crew DVN. Они изменили текст скроллера для своих целей (здесь можно увидеть только сырую версию). Для этого вступления я использовал фреймворк vipGFX 3 и разработанное мной программное средство визуализации vip3D. Все написано на Паскале и 32-битном ассемблере.

Версия для Windows: DVN.zip
Исходный код в открытом доступе:https://sourceforge.net/projects/dvnintro/